Так же полезная информация на сайте sovets.net:

http://sovets.net

 

ВОЛКИ.

общая информация 


Они свирепые и опасные. Вероятно, так скажет о волках тот,
кто почти ничего о них не знает. На самом деле на людей волки нападают очень
редко. Как и все хищники, они охотятся, чтобы прокормиться, и живут своей
жизнью, стараясь держаться подальше от людей. 


Предки собак 


Волки обитают на Земле уже более миллиона лет. Произошли они
от плотоядных хищников, живших 100 миллионов лет назад, а около 20 миллионов
лет назад от волка произошли собаки. 


 


Волчьи 


Род волки (Lupus) объединяет волков, койотов, шакалов, диких
и домашних собак - наиболее крупных представителей семейства волчьих. Кроме
того, к этому семейству относятся все лисы, песцы, енотовидная собака и
гривистый волк. 


 


Как и собаки, волки очень понятливы и легко поддаются
обучению. К тому же у каждого волка особый характер: есть осторожные, дерзкие
или самоуверенные, они держатся в волчьем обществе свободно и непринужденно, а
других не видно и не слышно. 


 


Волки обитают в горах, лесах и на равнинах Северного
полушария. Подобно всем живым существам, они, как говорят биологи, занимают в
дикой природе свою экологическую нишу. На территориях своего обитания волки
являются самой много численной группой из тех хищников, что охотятся на крупных
млекопитающих. 


 


Волк - большой? 


"Большой", - не очень подходящее определение для
волка. Обычно волк-самец весит около 50 килограммов, волчица - килограммов на 5
меньше. Их высота в холке - около 75 сантиметров, а длина от носа да кончика
хвоста достигает 1,5 - 2 метров. 


 


Жизнь в стае 


Волки - общественные животные: они живут семьями. В любой
стае есть свой "табель о рангах", а в нем каждому отведено свое
место. Сильные и агрессивные волки верховодят, а те, кому нужна твердая рука,
подчиняются им. Волчью стаю - группу животных, связанных родством и взаимной симпатией,
- возглавляют волк и волчица. Остальные ее члены - их отпрыски (от крохотных
щенят до 2-3 летних подростков). Обычно в волчьей семье бывает 6 - 7, а иногда
и 15 животных. Самый сильный волк в стае становится вожаком. Править ему
помогает подруга - волчица. Чтобы остальные подчинялись, лидеры должны обладать
сильным характером. Все решения, касающиеся жизни стаи, принимает именно эта
пара. В стае, где за порядком следит вожак, волки между собой обычно не
дерутся. Однако с чужаками или нарушившими границу владений волками-одиночками
стычки случаются часто. Каждая волчья стая охотится только на своей территории.
Хозяева строго охраняют и метят ее, предупреждая соседей, что им следует
держаться подальше. Любой непрошеный гость будет наказан. В больших стаях часто
бывает так, что какого-нибудь волка травят все его сородичи. Иногда
отверженному становится совсем невмоготу, и он вынужден покинуть стаю. 


 


Почему человека-нелюдима называют волком-одиночкой? Потому
что он напоминает волка, который ушел из стаи и живет сам по себе. С течением
времени в стае происходят изменения. Претенденты на роль вожака остаются в стае
и ждут своего часа. Другие волки, повзрослев, уходят, чтобы скитаться в
одиночку. Но и они могут создать свою стаю, если им повезет встретиться с
одинокой волчицей. Если волк и волчица хотят править стаей, они должны
подчинить своей воле всех остальных ее членов и заставить их беспрекословно
выполнять свои законы. Вожак господствует над самцами стаи, а его подруга
поддерживает порядок среди волчиц. Вожаки постоянно напоминают своим
"подчиненным", кто в стае хозяин: рычат на них, кусают, гоняют и даже
сбивают с ног, предпочитая проделывать это на глазах у всей стаи. Одного
сурового, пристального взгляда вожака или его подруги достаточно, чтобы те, на
кого он нацелен, покорились. Заискивающе ухмыляясь, волки валятся на землю, а
затем, если удастся, крадучись убегают. Иногда они ложатся на спину, как бы
говоря: мы знаем, кто здесь самый главный. То, как волк держит хвост, говорит о
его положении в стае. У вожаков он высоко поднят, у их "поданных"
опущен, а стоящие на низшей степени в волчьей семье поджимают хвост. Члены стаи
выказывают вожаку любовь и уважение в приветственной церемонии. Ползком, с
прижатыми ушами и приглаженной шерстью они приближаются к вожаку или к его
подруге, лижут и осторожно покусывают ему морду. 


 


Волки - одни из самых верных животных, они сильно
привязываются к товарищам по стае. Свои чувства они выражают мимикой и
телодвижениями. "Волчий язык" сплачивает стаю и помогает ей
действовать заодно. В приливе нежности волки облизывают друг друга и трутся
мордами. Хвост нужен волку и для того, чтобы выражать свои чувства. Если хвост
задран и его кончик немного изогнут, это означает, что волк вполне уверен в
себе. У дружелюбно настроенного волка хвост опущен, но самый кончик его смотрит
вверх. Волк с поджатым хвостом либо чего-то боится, либо так сообщает о своей
симпатии. Морды волков очень выразительны. Испугавшись, волк прижимает уши и
изображает подобие улыбки. Разъяренный волк оскаливает зубы, а стоящие торчком
уши разворачивает вперед. Почувствовав опасность, он отводит уши назад,
оскаливается и высовывает язык. Товарищи понимают, как себя вести, чтобы
сохранить мир в стае. 


 


Прирожденные охотники 


Волки созданы для охоты самой природой. Зимой волк на снегу
оставляют аккуратную цепочку следов - он ставит заднюю лапу точно за передней.
Благодаря такой поступи он может бегать по любой местности и даже по глубокому
снегу. Оружие волка - это зубы. Их в его пасти целых 42. Впереди торчат 4
острых, кривых 5-ти сантиметровых клыка - по два сверху и снизу. Ими волк может
прокусить плотную шкуру жертвы. А хищными, или плотоядными, зубами - так
называют коренные зубы всех хищников - взрослый волк разгрызает даже бедренную
кость лося. Охотнику нужен тонкий слух, и в этом отношении волкам повезло.
Заслышав шум, они поводят ушами и определяют, откуда исходит звук. Источник
звука может находиться в нескольких километрах от них. Волки охотятся почти
бесшумно, ведь они бегают на самых кончиках пальцев. Так же как лошади и кошки,
волк пяткой не касается земли. У него сильные мускулистые ноги и размашистая
походка, и он может долго бежать рысью со скоростью 9 км/час, а в погоне за
оленями и лосями разгоняться до 60 км/час. На охоте нос, а не уши или глаза,
первым подсказывает волкам, где нужно искать добычу. По ветру они улавливают
запах даже самого мелкого животного, находящегося в 1-2 километрах от них,
когда его еще не слышно и не видно. Благодаря острому обонянию волки могут
преследовать жертву по следам. От мороза волка защищает густой мех длиной до 8
сантиметров. Ближайший к телу слой меха – подшерсток, а наружный образован
жесткими, длинными, черными на концах остевыми волосами. Они отталкивают воду,
и подшерсток не намокает. В таком плаще с меховым подбоем волку не страшна не
погода. 


 


Стая на охоте 


Волки – плотоядные (или хищные) звери. Они охотятся
группами. Голодному волку, чтобы насытится, иногда хватает и небольшого
животного – бобра, кролика, мыши или птицы. Но всей стае этого недостаточно, ей
нужна крупная добыча – олень, лось или баран. Их не зря называют санитарами –
ведь, как правило, их жертвами становятся старые, больные или неопытные
животные. С больным животным исчезает очаг заболевания; если убит старый зверь,
молодым и сильным достается больше еды. Эта биологическая регуляция численности
способствует выживанию сильных, здоровых животных, как среди охотников, так и
среди их возможных жертв. Хотя волки считаются беспощадными, удачей
оканчивается лишь каждая десятая их охота. Бывает, что, потратив дня три на
выслеживание и преследование стада оленей или лосей, волкам удается убить лишь
несколько животных. Почему? Быстроногие олени могут убежать, а лоси – дать
достойный отпор: этим 600-килограммовым гигантам с острыми рогами и тяжелыми
копытами ничего не стоит проломить волку череп. Волки могут обходиться без пищи
две недели, но если уж на охоте повезло, они наедятся до отвала. За один раз
взрослый волк может съесть до 10 килограммов мяса! Иногда волки прячут часть
недоеденной добычи про запас – затаскивают в яму и забрасывают чем-нибудь
сверху. В случае неудачной охоты они вернуться к этому тайнику и выкопают
спрятанный обед. Выживание стаи зависит от размеров ее охотничьих угодий,
поэтому волки защищают их не на жизнь, а на смерть. Границы территории (она
бывает 50-1500 кв. км в зависимости от того, на каких животных охотится стая)
волки обозначают пахучими метками – обрызгивают мочой пни и крупные камни – и
оповещают соседей о своих правах воем. 


Волчьи игры и забавы 


Волки не всегда охотятся, рычат и бывают свирепыми. Первое,
что сделает волк, наполнив желудок, - свернется клубочком и хорошенько
вздремнет. Проснувшись, с удовольствием порезвится. Если ему захочется
поиграть, он пригласит присоединиться к нему и сородичей. Низко припадая на
передних лапах к земле, он приблизится к ним и, виляя хвостом, скажет: «Ну
пожалуйста!» Никакого ответа? Тогда, что бы привлечь к себе внимание, он начнет
прыгать из стороны в сторону, совсем как собака. 


 


Волки и люди 


Кто не боится злого волка? С детства, когда нам читали
сказки «Три поросенка», «Красная шапочка» и «Волк и семеро козлят», мы
затвердили, что волки злые и страшные. На самом деле они не причиняют зла
людям. Но, несмотря на это, люди убивают их. 


 


КОГДА-ТО ВОЛКИ НАСЕЛЯЛИ ВСЮ СЕВЕРНУЮ АМЕРИКУ, ЕВРОПУ И АЗИЮ.



НО ИЗ-ЗА ПЛАНОМЕРНОГО УНИЧТОЖЕНИЯ ИХ ПРАКТИЧЕСКИ НЕ
ОСТАЛОСЬ.

 

 

Война и мужество совершили больше великих дел, чем любовь к ближнему. Не ваша жалость, а ваша храбрость спасала доселе несчастных. Предоставьте маленьким девочкам говорить: "быть добрым – вот что мило и в то же время трогательно".

Фридрих Ницше

Причина или следствие?

Для начала, пожалуй, уместно остановиться на агрессивности, которую как будто воспитывают в подростках компьютерные игры. Все эти рассуждения делаются, наверное, в предположении, что подросток Teen Age является аморфным существом без собственной воли, целей и желаний, пассивно воспитываемый этими самыми играми. Достаточно заглянуть в любую школу на перемене и увидеть их бегущую толпу, чтобы убедиться, насколько это представление далеко от реальности. Возможно, с некоторыми оговорками, его можно было бы отнести к телевидению. Однако, в отличие от бесплатного телевизионного вещания, компьютерные игры являются активным и заинтересованным выбором подростков. Так что причинная связь, скорее, обратная – это компьютерные игры таковы, каковы выбирающие их по своему вкусу из многих тысяч различных наименований сами игроки. Например, девочки вообще гораздо меньше играют в компьютерные игры, а уж заставить их играть в игры с элементами насилия и вовсе представляется невозможным. Единственное, в чем сходятся на сегодняшний день многие исследователи, – некоторое увеличение агрессивности у дошкольников и младших школьников 6-9 лет [4].

 

Сказочный мир

Несомненно, что компьютерные игры являются квинтэссенцией современных знаний и технологий, однако наибольшее воздействие они могут оказать не в интеллектуальной, а в эмоционально-чувственной сфере. Компьютерные игры начинались когда-то с имитационных расчетных задач вроде посадки ракеты на Луну. Прогресс компьютерных технологий продолжается невиданными темпами, стремительно растут мегабайты и мегагерцы, развиваются эффекты 3D-звука и 3D-видео. Все усилия производителей направлены, казалось бы, на увеличение реалистичности происходящего перед игроком. Однако в рамках реальности остается лишь ограниченный класс игр-симуляторов. Большинство же образов и сюжетов компьютерных игр становится все более сходно с образами и сюжетами волшебных сказок[1] и сновидений [7]. Поистине революционный шаг сделала когда-то idSoftware, заменив в подземельях эсэсовцев на фантастических монстров DOOM. Этим сумрачным лабиринтам и невероятным образам, таким же, как в сновидениях, присуща некоторая особенная загадочность и узнаваемость. Они легко находят параллели в эмоциональной жизни человека. В традиции Карла Юнга это явление называют проявлением архетипического начала. Это общее начало проявляется как единство словесного, образного и телесного миров человеческого существования. Есть в компьютерных играх что-то еще, что трудно описать словами, но легко ощутить телом. Это какое-то простое и полное радостной энергии состояние, где знаешь тайный смысл происходящего безо всяких объяснений.

Не секрет, что и кино – "фабрика снов", и литература заимствуют и постоянно эксплуатируют сказочные мотивы, но в компьютерных играх характерные черты мифологического мира воплотились, пожалуй, в наибольшей степени. Есть, естественно, различия, делающие предпочтительным тот или иной жанр в зависимости от обстоятельств. У сказки много положительных черт, однако у нее нет одного существенного качества, присущего ритуалам и играм – эффекта личного участия [3].

Вне времени. Ни сказкам, ни играм нет места в бытовом, мирском времени. Их действие происходит в мифологическом времени первосотворения мира, когда герой своим подвигом восстанавливает нарушенную гармонию "золотого века". Точно так же, как в сказках, в части компьютерных игр действие вынесено в глубокое прошлое. Помимо этого, игры стали активно использовать так называемую "новую архаику": в далеком будущем цивилизация погибла в очистительном пламени и "через много-много лет открылись, наконец, герметичные люки убежищ и наружу вышли немногие оставшиеся в живых". Это время внеисторично, оно течет параллельно обыденному, и лучше всего описывается вневременной сказочной формулой "Once upon a time" ("Жили-были однажды").

В Центре Мира. Мир игр – типичное мифологическое пространство: в центре находится "наш священный мир", а уж Храм или Дворец – это уж истинные Центры Мироздания. Вся остальная территория – это уже не священный Космос, а чужое, неизвестное пространство, пребывающее в туманном состоянии Хаоса, населенное злыми духами, демонами. Выполняется ли освоение целины или занятие и завоевание земель, населенных "иными" существами, ритуал овладения повторяет космогонию. Своей территория становится лишь после ее "сотворения" заново. Соответственно, начало пути героя – центр святости; по мере удаления от Центра Хаос все возрастает, с каждым новым уровнем монстры становятся все свирепее, а победа дается все труднее.

Путешествие. Итак, содержание игры, как и сказки, – это всегда путешествие героя на край земли, в далекое тридевятое царство. Путешествие непростое, оно делится на несколько этапов. Это путешествие отражает распространенный у всех народов ритуал инициации, посвящения юношей в полноправные члены рода. Если сформулировать точнее, то это не просто путешествие, а Переправа в мир иной, переживание мнимой смерти и возвращение обратно. В сказках это возвращение может оказаться гораздо более тяжелым и даже трагическим. Важно не только достигнуть героического статуса, но и удержать его. Сразу же можно заметить, что в компьютерных играх, в отличие от сказок, есть путь только в одну сторону. Отсутствует важный для сказок момент возрождения, и игра заканчивается в момент победы над Хаосом.

Поход за силой. Особенность волшебной сказки состоит в том, что она открывает "волшебные" возможности. Герой получает подарок или умение – и его дальнейшая жизнь становится чудесной. Такая же возможность есть во многих компьютерных играх. Таким образом, участвуя в игре или сопереживая сказке, ребенок тоже отправляется в поход за силой. У волшебных возможностей есть и обратная сторона: они констатируют некоторую пассивность героя, который побеждает не сам, а с чьей-либо помощью.

Смерть и воскрешение. Тема умирания и воскрешения героя очень распространена в волшебных сказках. Несмотря на всю свою силу и ловкость, герой часто должен погибнуть, чтобы преобразиться и стать еще лучше и краше. Так как после смерти в сказке обязательно следует возрождение и счастливый конец, то роль этого эпизода очевидна. Когда ребенок слушает сказку с такими эпизодами, он косвенно отрабатывает тему устойчивости к "страху изменения собственного тела", что существенно для выработки уверенного поведения. Особенно важно это для переходного периода, когда маленький человек "умирает" для одного этапа своей жизни и "рождается заново" для другого. В существующих компьютерных играх работа со смертью идет постоянно: трудно пройти хоть одну, ни разу не увидев печальной надписи "Game Over".

Однако отношение к ней несколько другое: в ритуале инициации, воплощаемом сказкой, человек "убивает" свое пришедшее в негодность обыденное историческое существование, чтобы вернуться в безупречное время "золотого века". В игре же, из-за общей десакрализации общества, доблестью считается, когда герой на самом деле никогда не умирает, а лишь бесконечно приближаясь к смерти, постоянно играет с ней, обманывает ее. А, поскольку нет смерти, то нет и возрождения. Это существенно снижает психотерапевтический эффект компьютерной игры против сказки.

Только победа. Так же, как и в сказке, в компьютерных играх возможен лишь один исход – это счастливый конец. До тех пор, пока этого не произошло, игра просто не окончена. Можно возвращаться к игре снова и снова, переживая временные поражения и набираясь опыта. Закончиться игра может только полной победой. Очевидно, что эта аксиома, вкупе с активным личным участием, дает мощный оптимистический импульс. Кроме того, и сказки, и игры часто заканчиваются достижением вершины социальной пирамиды: "...повенчался Иван-царевич с Еленой Прекрасной и царем стал".

Не человек, а схема. Так же, как и в сказках, герои игр полностью лишены психологичности. У героя нет чувств – это символ, он раскрывается лишь в действии. Когда к нему приближается чудовище, герой не испытывает страха, его не охватывает дрожь. Герой просто выхватывает меч и опускает его на голову врага, не задумываясь о том, что он сделал [1]. Эта черта как нельзя лучше подходит для реализации компьютерной игры.

*delim*

Естественно, принципиально различаются волшебные сказки и компьютерные игры по происхождению. Если сказки – это тысячелетний опыт воплощения коллективного бессознательного, то игра – авторское произведение. Однако вкупе с дополнительными редакторами некоторые культовые игры вплотную приближаются к народному (и даже интернациональному) творчеству. Сложившаяся вокруг них инфраструктура обмена дополнительными уровнями и всевозможных конкурсов далеко выводят эти игры за рамки авторства. Собственно говоря, игра и становится действительно популярной как раз тогда, когда в ней затрагивается наибольшее количество архетипических образов и сюжетов. Почти очевидно, что использование мифов как сюжетной основы для компьютерных игр дает хорошие результаты (например, мифология древней Мексики в квесте "Grim Fandango" от Lucas Arts). В качестве источника мифы, в силу национальной специфики, обладают большей яркостью и выразительностью, зато волшебные сказки используют более простые базовые, а значит, интернациональные образы.

Компьютерные игры – это такие же, как и в сказке, волшебные приключения, в которых с героем происходят мало понятные обыденному сознанию происшествия. Попытки истолковать такие события с точки зрения здравого смысла быстро приводят в тупик, так как это и в них описывается не бытовое поведение, а мир символов. В сказке условность происходящего подчеркивают всяческие присказки и иронические концовки: "вот и сказка вся, больше врать нельзя".

Таким образом, в компьютерных играх нет ничего общего с обыденной реальностью, и их можно и нужно рассматривать лишь как символические истории, ритуальные сюжеты.

Условие пользования этой системой – отказ от интеллектуальных интерпретаций и принятие всех переживаний открытой душой.

Средство против страха

Так как агрессивность подростка не одобряется взрослыми, одновременно с ней может подавляться и любое проявление силы и двигательной активности. Между тем, сравнение активности и агрессивности в сновидениях и сказках отчасти проясняет, откуда в волшебных сказках так много агрессивных действий и агрессивных персонажей. Если эмоциональные переживания ребенка не нашли в течение дня условий для проявления и были вытеснены, то даже бытовые источники (а ведь, помимо них, есть еще и глубинные) могут оказаться значительными и найти свое отражение в страшных сновидениях.

Компьютерная же игра с ее эффектом личного участия способна компенсировать эту недостачу в эмоциональной жизни. При этом повышенная активность и агрессивность подростка по отношению к окружающему миру не случайна, она дает ему опору для преодоления собственного страха.

Нас заботит агрессивность в компьютерных играх, но мы с удовольствием читаем детям сказки Андерсена, которые, с точки зрения здравого смысла, представляют собой непрекращающуюся череду ужасов с кровавой бойней и немотивированной жестокостью[2]. А дети специально ищут эти экстремальные эпизоды, боятся этих событий и героев, но постоянно возвращаются к ним. Ребенка привлекает возможность прожить эти невозможные события, так как они помогают ему справиться с событиями реальной жизни.

Дети охотно слушают страшные волшебные сказки, пугаются за героя, сопереживают ему, и учатся в символической форме важным понятиям, даже не замечая этого. Это соучастие невозможно заменить рациональным обучением, так как символический план непосредственно обращается к бессознательному.

Охотно слушают такие истории не только дети: сказка не является специфическим детским жанром. Еще сравнительно недавно, 200 лет назад, сказки слушали всей семьей, от мала до велика[3]. Примерно аналогичную функцию переживания страха сейчас выполняют современные сказки для взрослых – триллеры и фильмы ужасов, позволяя в символической форме избавиться от накапливающегося стрессового напряжения.

Можно иногда прочитать в газетах, что, наигравшись в компьютерные игры, подросток сейчас же схватит пулемет и пойдет отстреливать случайных прохожих. Эта логика очень похожа на примитивный исторический материализм, который все общечеловеческие ценности волшебной сказки сводил к изображению распада общинно родового строя, а мечты о магических предметах – к стремлению улучшить орудия производства и повысить производительность труда. Следуя этой логике, надо прежде всего запрещать волшебные сказки, особенно героические былины, сплошь состоящие из жестоких битв.

Это странно звучит, но даже основатель детского кукольного театра Сергей Образцов вполне серьезно не советовал родителям приводить пятилетних детей на спектакль "Красная шапочка" из-за того, что образ Волка может произвести на них слишком тяжелое впечатление.

Мы рождены, чтоб сказку сделать былью – и одна молодая мама позаботилась о том, чтобы ее дочь выросла доброй девочкой и не знала о царящих в мире агрессивности и зле. Рассказывая дочери сказки, она выбрасывала "страшные" эпизоды. Когда девочке исполнилось пять лет, она попала на консультацию к психологу – девочка была чрезвычайно пугливой и не могла общаться с детьми и взрослыми. Убирая из сказок "страшные" эпизоды, заботливая мама убрала самое важное: конфликт и способность ему противостоять, способность противодействовать внешнему миру, опыт смерти и возрождения [2]. Сказка перестала выполнять свою психотерапевтическую функцию. Что же останется от компьютерных игр с активным личным участием, если то же самое проделать с ними?

Сказка представляет собой целостную систему, и, если в сказке Волк съедает Красную Шапочку, – то и должен съесть, без злости и обиды. А охотники должны придти и освободить их с бабушкой, дать путь к новой жизни. При восприятии сказки акцент перемещается на проживание в символической форме, получение опыта прохода сквозь страх и возрождение.

Точно так же компьютерные игры выполняют функцию, которую в древности выполняли ритуалы, то есть дают человеку опору в условиях отсутствия эмоционального опыта (не знаю, что чувствовать) и подготавливают его к кризисным переживаниям, активизируя механизмы, отвечающие за адаптацию к стрессу.

Итак, сказки и компьютерные игры:

психологически готовят человека к напряженным эмоциональным ситуациям;

позволяют проявить в символической форме свою физическую активность и способность действовать в кризисных ситуациях, осуществлять психическую саморегуляцию в момент замешательства.

Круши все подряд?

Из самых общих принципов агрессивность можно разделить на конструктивную и деструктивную. Если определить агрессию как намеренное причинение вреда окружающим, то деструктивная агрессивность является в чистом виде разрушающей силой, источник которой – злость. В отличие от нее, есть агрессия, для которой причинение вреда не является самоцелью. Такую конструктивную агрессию, ведущую к достижению цели, Роберт Бэрон называет инструментальной. Некоторые исследователи, например, Гюнтер Аммон, вообще рассматривают такую конструктивную агрессивность как центральную функцию личности. Это активность человека в окружающем мире, целенаправленность его действий, любопытство и эффективное общение.

Поскольку любая компьютерная игра представляет собой некоторый алгоритмический мир, все действия в нем детерминированы и причинно обусловлены. В первых поколениях компьютерных игр из-за ограниченности компьютерных ресурсов и, отчасти как следствие этого, упрощенности используемых моделей причинить вред кому или чему-либо, не являющемуся противником, было просто нельзя. Да и в сегодняшних Героях Меча и Магии III щелчок мышкой по своим понимается не как агрессия, а как обращение к обмену. В Age of Empire II свои воины просто не могут быть объектом нападения. Разрушить здание, взорвать стены можно только там, где это было предусмотрено разработчиками. И это вполне понятно: слишком много надо потратить сил и средств, чтобы закладывать для игрока саму возможность проявления деструктивной агрессии, а ведь компьютерные игры представляют собой обычный коммерческий продукт, производимый в ограниченных финансовых и временных рамках.

Компьютерные игры не только не одобряют немотивированную агрессию, во многих из них она просто фактически невозможна. Нет смысла стрелять по стенам, на которых не остается никаких следов. Есть противник, которого нужно победить, и все средства игрока направлены именно на достижение этой цели.

Детерминированность компьютера в значительной степени определяет правила Этой Игры – конструктивное решение задач, а не проявление своих разрушающих способностей.

 

Себя, любимого…

Вычислительная мощность компьютеров стремительно растет, и мир компьютерных игр становится все сложнее и богаче персонажами. В том числе появилась и интересующая нас возможность причинять вред не только противнику. Для мира WarCraft, например, нет различий в объектах нападения: можно напасть не только на врага, но и на собственных крестьян, воинов, уничтожить Бараки и даже Ратушу. Однако такой всплеск агрессии не влечет ничего, кроме быстрого завершения игры. Более общей является попытка уничтожить не "своих", а нейтральных персонажей, населяющих мир игры, например, FallOut. Ситуация довольно быстро повторяется – уничтожив всех возможных союзников, вы опять обрекаете себя на бесславный конец. Агония эта может быть существенно более длинной, но другого исхода не будет. Ничьи, как уже было сказано, в компьютерных играх не предусмотрено. И такой обескураживающий результат любой деструктивной агрессии в игре оказывается даже более полезным, чем просто безусловные табу предыдущего случая. Вступает в действие еще одно свойство компьютера – конечность. И то, что в необъятном реальном мире кажется неочевидным, становится непререкаемым в ограниченной компьютерной игре. В поздних работах Фрейд писал, что действие на "Я" стремления к смерти Танатоса отклоняется Эросом вовне в виде агрессии. Образно говоря, в играх эта разрушительная сила, отразившись от ограниченных пределов компьютерного мира, быстро возвращается обратно, уничтожая самого агрессора. Действительно, самоуничтожение является наиболее последовательным актом деструктивной агрессии – сразу разрушается весь мир.

Аналогично, но несколько более нарочито реализуется тема единства героя–человека и всех живых существ в волшебных сказках. "Не убивай меня, Иван–Царевич, я тебе еще пригожусь",– просят все звери героя человеческим голосом. А через некоторое время, когда он оказывается в критической ситуации, на помощь сбегаются все твари лесные, рыбы и гады морские, птицы поднебесные и действительно спасают его.

Без всяких воспитательных нравоучений игра непререкаемо демонстрирует, что причинение вреда миру есть уничтожение себя самого.

Ограниченность мира игры делает наказание агрессии скорым и неотвратимым.

 

 

Всегда ли забывчивость означает начало заболевания и что делать, чтобы сохранить память на долгие годы

Сегодня, собираясь на работу, пришлось несколько раз возвращаться на исходную позицию, чтобы вспомнить, зачем я подходила к холодильнику. Говорят, этот метод помогает. Знакомая ситуация, не правда ли? Неужели это он, старина Альцгеймер? Но почему так рано?

Успокоил меня заведующий неврологическим отделением больницы № 3, врач-невролог Виталий Кинденко: «У вас просто одна мысль бежит впереди другой, а желание все и сразу сделать приводит к рассеянности. А вообще, для того, чтобы улучшить память, ее, как и мышцы, необходимо тренировать».

Объем нашей памяти безграничен

Хорошей памятью обладает практически каждый человек - другое дело, что у всех она работает по-разному, в основном концентрируясь только на самом интересном и важном.

Еще древние ученые говорили: «Хорошую память имеет тот, кто способен сконцентрироваться и дать время впечатлениям, которые он полагает драгоценными, пустить их корни в саму душу».

На самом деле объем нашей памяти практически безграничен, просто мы не всегда правильно умеем ей воспользоваться. «У тех, кто постоянно повышает свой образовательный уровень, читает книги, общается, слабоумие, а потеря памяти и ведет к слабоумию, наступает в почтенном возрасте или не наступает вообще, - говорит Кинденко. – Круглосуточное сидение у компьютера и телевизора только тупят мозги». 

Как быстро запомнить самое важное

Итак, если вам обязательно нужно запомнить что-либо конкретное, сделайте три простых шага:

- Сконцентрируйте внимание, если вы хотите что-либо запомнить. Просто расслабьтесь и посвятите минуту именно тому, что необходимо запомнить. Не переключайтесь на другие предметы – сосредоточьтесь только на одном объекте.

- Создайте ассоциации – подумайте, с чем можно связать то, что вы хотите запомнить. Это может быть что угодно – игра слов, животное, число, здание или что-либо другое на ваш выбор.

- Немногочисленные повторения – после этого просто несколько раз повторите эту ассоциацию. Лучше в слух, но можно и про себя.

Для того чтобы научиться лучше концентрироваться, используйте глубокое дыхание. Сделайте глубокий вдох и задержите воздух на пять секунд, одновременно с этим сожмите ладони в кулак. Затем медленно выдохните и разожмите руки. Через три вдоха-выдоха вы почувствуете, что расслабились. Также для расслабления полезно просто походить на свежем воздухе минут 15.

Мозг молодых людей способен управлять памятью, отбрасывать в сторону второстепенное и «записывать» главное. С возрастом же эта способность пропадает. Впрочем, по словам врача-невролога, часто встречается и раннее старение головного мозга. «Чтобы избежать этого, необходима профилактика сердечно-сосудистых заболеваний, - рассказывает Кинденко. – Гипертония, атеросклероз, сахарный диабет являются причинами сосудистой деменции».



Как сохранить память

«Для начала, как я уже сказал, загрузите свой мозг работой, - советует Виталий Кинденко. - Разгадывайте кроссворды и головоломки, решайте в уме математические задачки, запоминайте события, имена людей, попробуйте что-то новое для себя, например изучение иностранных языков. Оставайтесь социально активными. Не забывайте о физических нагрузках».

Также специалисты советуют обратить внимание на пит

Конструктор сайтов - uCoz